Companions-Max

随从配置

随从定义、装备外观、价格、能力、动画和可复制的默认示例。

随从配置

模型定义在 companions.yml,商店图标在 gui/companions.yml。两份文件用同一个 companions.<标识> 关联。 新增随从优先用游戏内编辑器复制模板,以免漏掉必要字段。

默认示例

下方为默认配置中的第一份随从,模型与商店分开保存。材质、声音、能力名称需要与目标服务端相符。

companions.yml
companions:
  reaper:
    # 随从的显示名称;上方英文节点是唯一标识,请勿随意修改。
    name: "&7死神"
    nameVisible: true
    sound: ENTITY_PARROT_IMITATE_ENDER_DRAGON
    playerSkull: "eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvYTM5YjVkMmU2MjRjMTQ3ZWZlNDdiMTMwZTFjZGRiOGEzNzdjZGIzZTc3NDJiZDJjZjRkZGRmNjlhNjg5MjcyIn19fQ=="
    # 使用自定义模型数据;若未设置为 "NONE" 则覆盖玩家头颅贴图。用法:"材质:DATA",如 "CLOCK:15"(时钟材质 + nbt 数据 15)。
    customModelData: NONE
    # 不需要武器时设为 NONE。
    weapon: STONE_HOE
    # 不需要能力时设为 NONE。
    # 能力前加 2@ 表示从 2 级开始。例如购买后即为 2 级力量药水。
    ability: 2@INCREASE_DAMAGE
    animation: HEADSHAKE; GHOSTLY
    chestplate: LEATHER_CHESTPLATE
    leatherColor:
      red: 32
      green: 32
      blue: 32
    # 姿势角度参考:https://haselkern.com/Minecraft-ArmorStand/
    rightArmPose:
      angle1: 360
      angle2: 270
      angle3: 286
    leftArmPose:
      angle1: 0
      angle2: 0
      angle3: 0
    headPose:
      angle1: 0
      angle2: 0
      angle3: 0
    bodyPose:
      angle1: 37
      angle2: 0
      angle3: 0
    placement:
      x: 0
      y: 1.7
      z: 0
gui/companions.yml
companions:
  reaper:
    GUI:
      shop:
        type: COMPANION_SKULL
        amount: 1
        name: "&3死神"
        price: 5000
        description:
          - " "
          - "&7掌控死亡的死神,"
          - "&7化身为可爱的随从。"
          - " "
          - "&7能力 -"
          - "&f· 伤害提升"
          - ""
          - "&3左键点击 &7购买 &7死神&7 随从!"
          - " "
          - "&7价格: &f$%price%"

定义字段

字段作用与格式
name / nameVisible显示名称及是否显示;支持 & 颜色
playerSkullBase64 头颅贴图数据,不是玩家名或普通网页链接
weapon手持材质;不用时 NONE
chestplate胸甲材质;皮革胸甲可染色
leatherColor.red/green/blueRGB,范围 0–255
customModelData默认 NONE,或 材质:整数;实际显示还取决于资源包和版本
rightArmPose/leftArmPose/headPose/bodyPose各含 angle1/angle2/angle3;当前配置读取整数角度
placement.x/y/z随从相对偏移,允许小数
soundBukkit 声音枚举名
ability能力;不用时 NONE,多项按 ; 分隔,药水等级可写 2@INCREASE_DAMAGE
animation动画配置,如默认 HEADSHAKE; GHOSTLY
bodySkull额外头颅部件;沿用带此结构的既有模板,不能靠新增任意装备字段扩展槽位

随从本体应是隐形盔甲架,头颅、手持物品、胸甲保持显示。不要通过强制隐藏整个实体来代替盔甲架不可见,否则装备也可能消失。

商店字段与价格

每个随从的 GUI.shop 读取 typeamountnamepricedescriptiontype: COMPANION_SKULL 使用随从头颅作图标,也支持材质名及模型数据后缀。 price: 5000 为 Vault 金币;price: 5000C 为随从硬币。价格使用非负整数,不填货币符号或千位分隔符。

description%companion%%companion_l% 使用随从配置显示名称,%price% 使用格式化价格。两个名称变量当前显示相同,不做中文大小写转换。 商店名称应保持唯一;部分点击逻辑使用图标显示名称识别随从,重名会影响选择。

能力与升级

默认自定义能力包括 LEAP、FLY、DODGE、FIREBALL、SPEED_BURST、MINING_VISION、LIGHTNING、FLING、ENDERMAN、COMMAND。 触发概率、持续时间与升级增量等在 customability.yml。配置文件中的注释列出了攻击/防御触发后缀的使用方式。 编辑器只是修改既有能力配置,不能通过填写新名字创建新的 Java 能力实现。

新建宠物后为玩家授予 companions.buy.<标识> 才会在其商店列表中出现。已购买的随从不会继续显示在商店中。

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